Гайд по Энигме| Гайд по Enigma - Darchrow | Что собирать Энигме

  Главная » Гайды » Warcraft 3 » Гайды по героям доты.


Гайд по Enigma




_Характеристики: 

Дальность атаки: 500 
Скорость передвижения: 300 
Скорость снаряда: 900 
Уровень брони: 4 
Урон: 42 - 48 
Стартовые HP: 473 
Стартовые MP: 260 

Сила: 17 + 2.1 
Ловкость: 14 + 1.0 
Разум: 20 + 3.4 


_Стартовое состояние: 

Плюсы: 
1) Отличный набор спеллов
 
__- есть стан, 
__- есть АоЕ (area of effect, т.е. зона действия) нюк, 
__- есть саммоны, помогающие фармить, пушить и «вардить» (подробнее опишу каждый спелл и тонкости применения чуть дальше), 
__- есть отличный масс-ульт; 
2) Отличный гангер: у нас есть стан, саммоны, дизейбл на 4 секунды и будет дагер(подробности ганга опишу ниже)
3) Один из лучших масс ультов в игре – и это действительно так, ибо мы дизейблим и дамажим на очень приличное АоЕ всех попавших в нашу область противников; 
4) Полезны и опасны на протяжении всей игры
 
__- мы отлично пушим благодаря саммонам, 
__- можем надавать по шее благодаря тем же саммонам и стану, 
__- с появлением ульта мы можем решить любой замес как в начале так и в лейте. 

Минусы: 
1) Немного хп – а что вы хотели, мы не танк и не силовик :) 
2) Нас будут фокусить и пытаться слить одними из первых – это следствие из утверждения, что мы опасны на протяжении всей игры; 
3) Нехватка маны в начале и миде для комбо – в принципе, не такая большая проблема после покупки пары артов; 
4) Нужно неплохое микро и макро опыт игры за чара; 
5) Большой кулдаун ульта.
 


_Способности: 

 
Mаlefice 
Концентрирует свою ненависть на герое, заставляя его получать урон в течении времени и неоднократно становиться оглушенным. 
Уровень 1: 30 урона и стан каждые 2 секунды, длится 2 секунды 
Уровень 2: 40 урона и стан каждые 2 секунды, длится 4 секунды 
Уровень 3: 65 урона и стан каждые 2 секунды, длится 4 секунды 
Уровень 4: 80 урона и стан каждые 2 секунды, длится 6 секунд 
Перезарядка: 15 секунд 
Требует маны: 110 / 130 / 150 / 160
 

 
Conversion 
Разделяет юнита на 3 злобных частицы, поступающих в ваше управление. Длится 35 секунд. После 6 атак, юнит породит еще одного рядом. 
Уровень 1: порождает 3 Lesser Edilonse 
Уровень 2: порождает 3 Edilonse 
Уровень 3: порождает 3 Greater Edilonse 
Уровень 4: порождает 3 Dire Edilonse 
Перезарядка: 35 секунд 
Требует маны: 170
 

 
Midnight pulse 
Окутывает область темной магией, все враги, посмевшие войти в нее, получают урон. Длится 8 секунд. 
Уровень 1: враг теряет 3% от максимального здоровья в секунду 
Уровень 2: враг теряет 4% от максимального здоровья в секунду 
Уровень 3: враг теряет 5% от максимального здоровья в секунду 
Уровень 4: враг теряет 6% от максимального здоровья в секунду 
Перезарядка: 25 секунд 
Требует маны: 135 / 150 / 165 / 180
 

 
Black Hole 
Призывает силы из чернейшей бездны, создавая вихрь, притягивающий всех врагов и наносящий урон. Длится 4 секунды. 
Уровень 1: 30 урона на расстоянии, 60 урона вплотную 
Уровень 2: 50 урона на расстоянии, 100 урона вплотную 
Уровень 3: 70 урона на расстоянии, 140 урона вплотную 
Перезарядка: 200 / 190 / 180 секунд 
Требует маны: 200 / 300 / 400
 


_Комментарии к умениям: 

1) Mаlefice 
Стан – это всегда хорошо. Стан, срабатывающий 3! раза подряд – это отлично! Именно из-за этого спелла Энигма так хорошо гангает. Подробнее о Ганге в "Комбинации спеллов". 

Комментарии: Отличный спелл, поможет догнать врага и добить его. Линкен сфера собьет только 1 стан, остальные 2 (на 4 лвл прокачки) пройдут как нужно). Также сбивает ченнелинг заклинания. 
Из минусов отмечу только то, что в начале требует достаточно много манны и наносит небольшой урон...
 

2) Conversion 
Наши маленькие копии-Саммоны. Очень сильные, особенно в начале игры, и мы должны этим пользоваться и максить этот спелл в первую очередь. Остановлюсь поподробнее на том, как использовать этот спел: 

2.1) «Почкование». 
Почкование - тип бесполого размножения, при котором дочерние особи формируются из выростов тела материнского организма. 
Почему это нам важно? А потому, что наши саммоны имеют особенность после призыва через некоторое время «удваиваться» в количестве. Плюс, они еще полностью восстанавливают свое здоровье после размножения. Это увеличение в арифметической прогрессии мы будем использовать в своих корыстных целях для «Фарма», «Пуша», «Ганга», «Вардинга». Обо всем этом ниже...
 

2.2) «Фарм» 
Энигмой очень легко и быстро зарабатываются денежки, т.к. с 1 лвл у нас есть свой Мидас ;) (превращая вражеского/нейтрального крипа в саммонов, ым получам голд и экспу). Итак, если мы идем на лайн, то лучше соло (в «Тактике» напишу почему): 

2.2.1) На лайне 
Как только мы встретили первую пачку вражеских крипов сразу превращаем одного мили вражеского крипа в энигмят. Если мы не успели заблочить крипов и к моменту нашего подхода к крипам первый мили-крип врага уже почти убит и вы наврядли успеете его добить, то превращаем, если вы подошли в одно время - в энигмят целенького крипа. Это важно, потому что наша цель как можно быстрей нафармить на дагер и другие нужные нам арты (об этом подробнее в «Итембилде»), а это значит 90% добитых крипов. 

Вернемся к крипам из первой пачки: у нас есть 3 слабеньких саммона и уже 1 добитый крип (а это 20% от первой пачки, что уже неплохо:)). Берем всех саммонов и маму-энигму под общий контроль и понемногу харасим нашего героя-оппонента, пока наши крипы бьют вражеских. Как только хп вражеского крипа стало краснеть, перестаем атаковать нашей «армией» и ждем момента для ласт хита. Учитывая тот факт, что урон от энигмы и 3 саммонов достаточно большой, то шанс добить крипа очень велик. По той же тактике добиваем остальных крипов. 

Если наши крипы разфокусировались и примерно одинаково бьют, скажем, сразу 2 вражеских крипов, то подключитесь разок к атаке одного из крипов, потом ждите момента для ластхита (слово «ждите», конечно, громко сказано, ибо пройдет всего 1-2 секунды... но все же) и дальше добиваем сначала первого, а затем и второго несчастного крипа, у которого хп как раз подошли к красному. 

Почему мы превращаем ЧУЖИХ крипов в саммонов, а не своих, ведь так опыта меньше противнику? Да, опыта меньше, но нам получается меньше денег и плюс, мы вполне сможем сами добить своих помирающих крипов благодаря тем же саммонам. 

Запомните, НИКАКОЙ автоатаки, для нас это недопустимо, учитесь ластхитить, иначе смысл саммонов будет теряться - мы будем постоянно под вышкой противника, он будет отжираться, мы будем лишь немного долбить вышку, но денег зарабатывать почти не будем, а нам очень нужен фарм. При автоатаке вы НЕ сможете добить всех вражеских крипов и уж точно не добьете ни одного своего. Итак, мы контролируем хп вражеских крипов и удачно фармим, но у нас остается время, когда мы выжидаем момент для ластхита и именно его мы тратим на добивание наших крипов и на небольшой харас героя противника. 
Зачем ластхитить своих крипов? Когда мы добиваем своего крипа враг получает опыт, но в меньшем количестве чем если бы он убил сам или добили его крипы., и враг не получает никаких денег. В итоге, мы обгоним врага по лвлу и по артам. 

Мы разбили первую пачку, наши энигмята размножились и можно похарасить в наглую противника, т.к. время жизни наших саммонов уже подошло к концу и скоро они просто испарятся (опыт за это противник не получит, аналогия с иллюзиями, от убийства которых опыт также не идет). Но не забывайте, что от убийства саммонов враг тоже получает опыт и деньги, нельзя давать ему такую возможность, нужно стараться отводить своих энигмят если их атакуют (когда они еще не размножились, ведь они вскоре удвоятся и восстановят хп!) или добивать, если отвести уже нет возможности. Здесь, конечно, нужно хорошее микро, но после пары игр за Энигму все будет получаться.
 

2.2.2) Если мы идем сразу в лес 
 
Фармясь в лесу идем сначала в место, где нейтралы послабее, т.е. за скоржей это место респауна в середине в ближнем лесу (ниже первой вышки), а за сентов это нейтралы чуть ниже дальней вышки на миде. 

Почему начинаем с них? Потому что их мы быстро добьем и наши саммоны размножатся, а там можно и Кента и Урсу (нейтралов я имею ввиду) идти бить. Когда прокачаете хотя бы до 3 лвл самонов, то можно уже идти сразу на Кентов, но лучше все же по проверенной схеме). 

Когда хп 1 из вашего саммонов становится красным, отводим его от ударов нейтралов и они (нейтралы) агрятся на другого, потом отводим и его, таким образом получите максимум энигмят и быстро убьете крипов. Не теряйте времени при переходе от одних нейтралов к другим, вам должно хватить времени на зачистку 2 мест респауна с одного призыва саммонов и немного похарасить 3 пачку (это с 3 лвл саммонов). 

Не забывайте заглянуть в лес по пути домой (например после замеса с лоу хп), просто зайдите в лес, вызовите саммонов и чтобы не терять времени бегите хиляться на базу, деньги лишними не будут, хоть и опыт вы не получите, но все же. 

Простая истина, но очень важная – атакуйте всеми саммонами одного крипа! Не надо атакавать разных крипов, вы фокусите сначала одного, потом другого. 
Также можно поставить варды, для того чтобы себя обезопасить от Ганга, но в пабе можете и рискнуть, мб еще и убьете этих гангеров :)
 

2.3) «Пуш» 
Именно благодаря саммонам, Энигма так хорошо и быстро может пропушить лайн. Уже с 3 лвл мы будем прессовать вышку противника нашими маленькими синими друзьями (если стоим на лайне) или с 5 лвл выходим из лесу и помагаем в ганге лайна и сразу пуш энигмятами. 

Хотел отметить здесь одну вещь: когда саммоны размножились и вы со своими крипами подошли к вышке противника и в это время подошли крипы противника, то смело начинайте дамажить вышку, а не крипов (ваших крипов быстро растерзают под вышкой, и добить кого-то вы врядли успеете, а вот надамажите злополучному зиккурату нехило). Так минуте к 6-8 мы заберем первую вышку стоя соло а это еще 450 монет, что очень хорошо. Потом уже можно идти в лес и гангать параллельно, но это уже немного о другом... 
В любом пуше, естественно, вызываем саммонов. Если вы уже бьете вышку и вражеских крипов уже всех добили, а энигмят еще не кастанули, то смело превращаем своего крипа, которого атакует вышка (когда у крипа будет лоу хп) и сносим строение.
 

2.4) «Вардинг» 
Вардинг - я понимаю под этим словом возможность разведать близлежащую территорию (от слова «вард», который, собственно, и помогает, обычно, контролировать передвижение по карте). Благодаря саммонам мы можем легко разведывать территорию. Когда наши энигмята размножились, можно смело отправить парочку в разные стороны, чтобы проверить, а нет ли поблизости врагов (миссы ведь редко пишут в пабе, а если пишут, то чаще не своевременно и поздно). 

Очень клево контролить руны. Когда подходит время руны (каждые 2 минуты) отправьте на проверку синего друга и потом заберите руну в банку. Можно палить территорию с подъемов, если вы готовитесь ворваться с дагера и опасаетесь, что вас обойдут сзади/сбоку (но для этого надо заскочить в лес или перед засадой быть на лайне с крипами, что не всегда оптимально). 


Комментарии: отличный спел, хороший пуш, мега фарм. Минусов не обнаружено (несмотря на большую стоимость манны, положительный эффект и КПД перекрывают этот недостаток).
 

3) Midnight pulse 
Наш «недоНЮК» в начале и мегаХАРАС в миде и лейте. 
Итак, это АоЕ спел, который длится 8 секунд и каждую секунду отнимает 6% от максимального здоровья врага (на 4 лвл прокачки). Легко подсчитать, что если враг простоит все 8 секунд в радиусе действия спела, то он потеряет с учетом естественного резиста (но без дополнительных абилок и артов, снижающих маг урон) 6*8*(100%-25%)=36% от своего максимального здоровья (не текущего!). Т.е. если скажем Кент с 3000 хп протусовался все 8 секунд в нашем 3 спеле, то он потеряет 1080 хп, что весьма неплохо! 

+ самый! сильный нюк в лейте 
+ не нужно много манны (в миде и лейте) 
+ достаточно долго действует 

- тяжело удержать противника в зоне действия каста (ульт нам в помощь! :)) 
- в начале практически бесполезен.
 

Пример: мы прокачали первым делом именно пульс и к 7 лвл мы имеем уже 4 лвл нашего чудо-нюка. Встречаем, скажем, Акса с 1000 хп и делаем наш нюк... Ну Акс скажем афк и все 8 секунд тупо стоит в зоне действия спела. Он получит 360 урона и останется с 640 хп, что делать дальше- непонятно... В итоге, для хараса героев в начале НЕ катит ВООБЩЕ. 

Если кастуем на крипов... Ну, у рендж крипа 300хп, он за все время получит 108 урона… Актуально? Не думаю, да и урон зданиям и строениям наш пульс, к сожалению, не наносит. 

В особенностях отмечу, что наш спел ломает деревья, что поможет нам при игре с более-менее скиловыми игроками, которые убегают не по прямой, а через леса. Тут-то мы и наломаем дров (в прямом и переносном смысле) и легко обнаружим и догоним врага. 

Комментарии: отличный спелл для поздней игры, ниже опишу комбинацию с другими спеллами Эника.
 

4) Black Hole 
Наш ульт, который очень часто решает исход игр. Про ульт Эника есть одно известное выражение: «Ульт Энигмы принадлежит не ей, а команде», и это действительно так. Рассмотрим плюсы и минусы нашего ульта и поймем эту простую истину. 

+ масс ульт, действующий на АоЕ 
+ пробивает аватар (не наносит урон, но притягивает) 
+ дизейблит всех попавших в радиус на 4 секунды 
+ притягивает даже тех, кто подошел после начала каста (скажем какой-нибудь Бони неосторожно пробежал мимо ульта Эни и засосался к своим остальным друзьям) 
+ наносит урон и притягивает инвизеров 

- большой кд 
- маленький урон (для ультимейта) 
- ченнелинг (т.е. любой микро-стан по нам собьет наш ульт) 
- требует опыта для правильной постановки и умения предсказать поведение врага в ближайшую 1-2 секунды (что бывает очень сложно) 
- кастуется на небольшом расстоянии от себя
 

Итак, наш ульт рассчитан на то, чтобы мы вывели из строя сразу нескольких чаров врага, а наши союзники успели надамажить за это время так, что бы никто не выжил. К сожалению, из-за небольшого урона от ульта, мы не так часто будем забирать даблы и триплы, но иногда может и получится. Однако, нам эти убийства не так нужны, как нашим лейтам и керри героям, ибо денег у нас и так хватает (фармим мы быстро и качественно! См. «Фарм»), так что лучше оставить (если это возможно) килл своему союзнику. Именно поэтому, ульт Эника и называют командным и без него не начинается ни один замес. 
Старайтесь зацепить как можно больше врагов ультой и не используйте на 1 врага (только если вы уверены, что ближайшие 3 минуты вы не планируете командный пуш). Можно использовать на 1 врага, когда вы уже убили пару чаров противника и случайно встретили ещё 1 врага в лесу. 

Комментарии: Даже без поддержки других спелов Энигмы, наш ульт решает, но в купе с нашими остальными кастами - мы гроза чужой команды!
 

61) Black Hole 
--X 
Здесь мы расскажем вам все сереты ульты Enigma`ы (Black Hole). 
1)-- 
Как все знают, ульт Enigma`ы игнорирует (Black King Bar) и стягивает всех, не давая двигаться. Но есть исключение: Mangix (пандарин-пивовар), а точнее её 3 Панды Стихии, вышедшие из его ульты (Primal Spirit) , могут спокойно бегать в УльтеEnigma`ы, и делать что захотят. Главное сделать ульт до Дыры Эника, и тогда спокойно Земляная Панда собьет прокаст своим (Hurl Boulder) или ветрянная своим (Cyclone). 

2)// 
Под ультой Энигмы враги могут заюзать следующие арты: 

- (Mekansm
- (Shiva`s Guard
- (Khadgar`s Pipe of Insight
- (Dust of Appearance
Т.е. все не направленные на конкретного юнита способности. 

3)-- 
Tidehunter под Ультой Энигмы благодаря своей пассивке (Kraken`s Shell) имеет долю секунды на юзание любого арта. 
/ 
В момент срабатывание пассивки есть примерно 0.5 секунды на то, чтобы заюзать (Guinsoo`s Scythe Vyse), (Eul`s Scepter of Divinity) etc... 
Трюк сложен в исполнении, требует хорошей реакции и желательно забиндинного инвентаря. 


_Комбинации кастов: 

«Ганг» 
Рассмотрим 2 варианта, в начале игры и в миде/лейте. 

В начале и без ульта: 
Для Ганга нам нужны саммоны, чтобы надамажить как можно серьезнее и активнее (лучше, чтобы они уже размножились и идти мамой Энигмой и 6 мощными сынами). Мы выходим из леса и бьем пару раз с руки всей толпой, после чего кастуем стан и продолжаем раздавать пощечины. Если у Вас хорошее микро, то вы сможете 5 саммонами атаковать, а 1 еще и блочить убегающего от вас врага. Тут уже должен активизироваться и ваш союзник иподкинуть на врага стан/нюк или что там еще у енго есть в запасе. Скорее всего, вы заберете фраг. 

В начале с ультом: 
Принцип тот же, что и в предыдущем варианте, но есть некоторые нюансы: 
- сначала нажимает атаковать всеми саммонами на врага и только после этого кастуете ульт, стараясь захватить врага в эпицентр (там ведь максимальный урон от ульта). Это важно, т.к. имея слабое микро, вы долго будете выбирать только своих саммонов, чтобы заставить их атаковать врага, а не крипов, а еще можете случайно нажать атковать еще и самой Энигмой, а ульт-то у нас ченнелинг, и он перестанет действовать. Тем самым мы нанесем не максимальный возможный дамаг, а это не есть гуд. 
- если враг вас заметил, и убегает (соответсвенно ульт вы не сможете грамотно поставить), то кастуем сначала стан, подбегаем нужное расстояние и делаем ульт. 
- если сразу поставили ульт хорошо, но враг еще жив, то после действия ульта бьем еще разок с руки и кастуем стан и добиваем.
 

В миде/лейте: 
Тут мы уже не будем выходить из леса, мы будем врываться с дагера и уже наверняка цеплять 2-3 героев в ульт. Но тут нужно учесть то, что пока вы прыгнете враг может сместиться, плюс доли секунды на выбор каста и собственно его анимация. В итоге, если вы угадали с местом прыжка - то враги падут смертью храбрых. Не забывайте про дистанцию дагера (прочитайте правильный гайд по дагеру от Locos’a) и то, что он тоже стоит манны (бывают случаи в МИД гейме, когда прыгаешь, делаешь пульс, а на ульт не хватает 15 маны... вот тут гг тогда). 

Итак, мы врываемся с дагера, делаем нашу 3 и ультуем. После, добиваем выживших станами. Если вы прыгаете из леса и у вас хвататет манны и времени, то можно призвать саммонов и перед прыжком отправить их атаковать самого опасного чара противника, ну а дальше все по вышеуказанной схеме. Старайтесь зацепить и пульсом и ультом как можно больше героев, чтобы нанести максимальные повреждения. 

Если у вас кд ульта, и вы выходите из леса с саммонами на 1 зазивавшегося врага, то мы выходим всей толпой синих друзей и атакуем бедолгау. Он начинает убегать- кидаем стан и сразу на перед его движения кастуем пульс. В нем противник пробудет минимум секунды 4 и потеряет порядка 15-20% жизней, что очень неплохо. Если даже не убьем его, то напугаем))
 


_Прокачка умений: 

 

1) Саммоны 
2) Стан 
3) Саммоны 
4) Стан 
5) Саммоны 
6) Ульт 
7) Саммоны 
8) Стан 
9) Стан 
10) Пульс 
11) Ульт 
12) Пульс 
13) Пульс 
14) Пульс 
15) Статы 
16) Ульт 
17-25) Статы
 

- Почему максим саммонов? 
Потому что независимо от того куда мы пойдем, они нам помогут пушить, фармить, гангать, харасить противника. К концу игры они потеряют свою актуальность, а значит мы должны реализовать потенциал этого спела в начале и в миде. 

- Почему не максим пульс? 
В начале он нанесет очень мало дамага (см. описание скилов), наши синие друзья надамажат гораздо больше, чем пульс, да и существуют они дольше и могут сменить место дислокации и хорошо уничтожают башни, а также разведают нам территорию. 

- Почему максим станы? 
Этот скил нам необходи для Ганга, убегания от врага, для прерывания ченнелинг спелов врага и т.д. 

- Почему не качать статы, ведь у нас мало хп и мп? 
Да мало, но отдав предпочтение статам, мы автоматически вычеркиваем либо саммонов, либо стан, а эти скилы нам будут поважнее и поэффективнее в начале, чем небольшой прирост маны и жизней. 


_Закуп артефактов: 

Для того, чтобы понять нужную сборку для Энигмы, нужно проанализировать наши способности и роль чара в игре. 

Итак, что нам известно:
 
- мы будем пушить; 
- мы в центре замеса (наш ульт обязывает) 
- мы опасны и нас будут фокусить, а ульт-то у нас ченнелинг (т.е. его можно прервать) 
- нам надо достаточно много маны 
- мы дизейблим ВСЕХ на 4 секунды в определенном АоЕ, но у нас большой КД 
- мы должны везде успевать
 

Анализируем: 

 
Для пуша нам нужен базиль, который дешев, дает броню и прирост дамага, а также будет регенить нам ману. Покупаем не первым закупом, но как можно раньше. 

 
Чтобы быть в замесе и раскрыть весь потенциал Эника, нам нужен Дагер! ОБЯЗАТЕЛЬНО! Без дагера в миде и лейте вы даже не подойдете к врагу- вас сольют за 4 удара. 

- почему Даггер, а не Лотар? 
Лотар контрится очень легко с помощью сентри, просветки, гемма и любая более-менее нормальная команда заметив Лотар у энигмы купит что-то из вышеуказанного и перед замесом обезопасит себя, а герой-энигма погибнет... Конечно, я не исключаю возможность Лотара в Пабе, но ведь вы хотите играть лучше, так что тренеруйтесь и учитесь юзать Дагер. 

 
Чтобы докастовать ульт до конца и не умереть там же, нам нужен БКБ (ведь во врагах наверняка есть дизейблер, станер и прочие. Если таковых нет - то БКБ вам не нужен). 
БКБ даст нам больше хп, что повысит нашу выживаемость и иммунитет к магии на время, что даст нам возможность кастануть все наши спелы без помех.
 

- что дает нам маны? Это Некро, Шива, Хекс. 

 
Если вы новичок, то не надо геройствовать и собирать Некро, вы врядли сможете контролить саммонов, Энигму и Некромиконов одновременно. Арт очень хороший для Эника, так как за время ульты покемоны нахарасят будь здоров, сожгут Ману врагу, да еще и видят невидимых юнитов (3 лвл Некро). К тому же Некро немного повысит нашу живучесть, что как мы уже выяснили, нам очень важно. Довольно легко собирается, что является большим плюсом. 

Но тем не менее, новичкам не рекомендую, запутаетесь в управление, собете сами же себе ульт, толком никого не надамажите... Соберете некро немного позже, месяца через 3-4 ;)) 


 
Дает нам и Ману, и броню (что повышает живучесть), и активный спел, который наносит дамаг, замедляет и пассивно мешает врагам драться с нами. Отличный артефакт для команды, так как мы уменьшаем иас противника, наносим им дополнительный урон и замедляем. 

Для новичков считаю самым подходящим артом, т.к. прыгнув в замес, скастовав пульс и ульт, под конец действия ульта очень легко заюзать Шиву и тем самым не дать убежать уцелевшим врагам. Собирается чуть сложнее чем Некро, но проще в управление.
 

 
Мега арт, что делает из нас отличного дизейбла, повышает наши статы (все!), дает реген манны. Но есть минусы - стоит дорого, нужно, опять же, хотя бы среднее микро (меньше чем на Некро, но больше чем на Шиву). 

Если вы еще в себе не успеваете заюзать Хекс или просто не понимаете кого и когда нужно превращать, то не парьтесь, соберите Шиву - она тоже полезна и нам и союзникам. Придет время и Хекса, тренируйтесь!
 

Комментарии: все зависит от вашего скила и вашего микро. Все 3 арта очень хороши, и для каждой отдельной игры какй-то арт хуже, какой-то лучше. Если много инвизеров, то хорош Некро, если много пермобашеров и прочих опасных раскаченных парней, то Хекс, если всего понемногу, то и Шивы хватит… Все зависит от чаров противника и от вас! 

 
Вопрос КД решается только при помощи 1 арта – рефрешера. Соберем мы его только к лейту, манны у нас уже будет предостаточно, так что мы успеем заюзать аж 2 ульта в 1 замесе, либо успеем запушить и потом сорвать контр-атаку врага при их пуше. 

Рефрешер дает не так много полезного: реген маны и хп, плюс немного урона, НО он обнуляет КД ульта! А это очень-очень хорошо. 
Но не надо собирать его в начале-миде, сначала нам нужен Дагер/Шива/Некро/Хекс и лишь потом рефрешер.
 

 
Чтобы везде успеть, нам нужны БоТы, чтобы телепортироваться на лайн замеса и поработить врага :) 

- Почему БоТ, а не ПТ или Фазики? 
Лишняя скорость атаки нам не нужны, а немного стат на силу или Ману уже в миде потеряют свою актуальность (ПТ отметаем); лишний урон и чуть увеличенная скорость бега- хуже, чем возможность сделать ТП на любого дружественного юнита или строения. Выбор очевиден. 


Итак, что же в итоге собирать? 

 
Первым закупом нам нужна кура, чтобы таскать нам наши айтемы, 1 ботл хп (от гангов и если мы вдруг неосторожно «попали»), и 

 
1) если на лайн: то танго и 3 ветки и 1 кларити (манна). Копим на бутыль за 600 и приносим её курой. Теперь мы контролим руны и кларити нам больше не нужны, как собственно и танго и ботлы на хп. Дальше сапог, колечко базилиус и копим на Дагер.











Класс 6408




Игровой опрос
    Как тебе гайд?


    Голосов: 15449 [ Еще опросы ]
Главная страница | Файловая база | Гайды по героям | Dota 2 torrent | Warcraft 3 frozen throne | Garena Plus
Хостинг от uCoz | Диз спжн !