Божественное существо, призванное на помощь Sentinel; Storm Spirit вселился в тело покорного элементалиста, Raijihn Thunderkeg. Вопреки заточению в смертном теле, способности Storm Spirit почти не ограничены. Таинственным образом управляя неистощимыми источниками энергии, он осыпает градом электрических разрядов всех, кто посмел преградить ему дорогу.
Плюсы и минусы +Отличный герой для гангов +Имеет отличный ульт +тяжело его убить +при хватке маны невозможно от него убежать +легко фармит +имеет отличный показатель атаки на начальных уровнях,для ластхита
Static Remnant Создает копию себя которая, по сути, работает как мина. Стоит 12 сек. Level 1 - 140 Урона. Level 2 - 180 Урона. Level 3 - 220 Урона. Level 4- 260 Урона. 4 секунды кулдаун. Манакост: 70/80/90/100
Неплохой АоЕ нюк. Невысокий манакост, кулдаун всего 4 сек. Хорош как для фарма так и для хараса милишников. Плюс активирует нашу пасивку. Противники ее видят. Действует на героев и инвизе, НО не может быть ими активирована. Требует короткой остановки на месте при касте, примерно 0.25 сек.
Electric Vortex Storm притягивает к себе врага.Замедление себя на 50% в течении 3 секунд. Level 1 - Расстояние 100 в течении 1 секунды. Level 2 - Расстояние 150 в течении 1.5 секунд. Level 3 - Расстояние 200 в течении 2 секунд. Level 4 - Расстояние 250 в течении 2.5 секунд. Кулдаун: 20 Манакост: 100 Кастрендж 250 Скилл хорош только к лвл 10 когда есть много маны и неплохой закуп,т.к вортекс замедляет нас на 50% и это не есть хорошо.
Overload После применения любого скила накапливает энергию, следующая всечка становиться сильнее, действует на область и замедляет всех кто рядом. Процент замедления на всех уровнях одинаковый. Level 1 - +30 Урона. Level 2 - +45 Урона. Level 3 - +60 Урона. Level 4 - +75 Урона.
От того как вы будете использовать эту способность героя будет зависеть треть успеха игры этим героем. Необходимо выработать привычку - после применения любого скила делать всечку.
Ball Lightning Принимает форму молнии и летит куда душе угодно пока есть мана. Скорость увеличивается в зависимости от уровня. Урон наносится за каждые 100 единиц преодоленного расстояния. Level 1 - 8 урона Level 2 - 12 урона Level 3 - 16 урона Кулдаун 0 Манакост: "(15 + 6% от общего запаса маны) + трата маны на полет (10+1% каждые 100 единиц преодоленного расстояния)"
это обязательно, если не купит кто то из союзников,,,,. Это оптимальный закуп,если все таки кто то из союзников поделится курой то можно купить еще 1 . Почему именно такой закуп, обьясняю танго я выживания на линии также как и банка,кларити для маны, а мана штрому необходима, 2 мантии для, статы для ластхита. Ботл покупать не стоит,т.к закончится он быстро,а руны чекать все просто не получится и мид будет слит.
Обязательные вещи
,2x
* EmptyBottle это не заменимая вещь для шторма,при контроле рун, все будет в шоколаде. Null Talismanнебольшой прирост к статам(мана,хп,атака) * Boots of Speed обязательная вещ, без сапога никого не догоните.
Ключевые вещи
,,. Power Treadsобязательно на инт,прибавка к мане,приличная скорость бега и атаки! Dagonзамечательная вещь для гангов,ключ к успешной игре,но если она собрана к 15-20 минуте.
Роскошь
,,. Если игра затянется на долго,эти предметы будут необходимы!
ХексОтличный предмет для контры лейтов дмгеров,плюс дает огромный прирост маны что для шторма очень важно. Bloodstoneогромное колво хп и маны, плюс при каждом убийстве или асисте блудстоуны будут увеличиватся,чем их больше тем мы сильнее. BKBнезаменимая вещь против герой с сайленсом в лейте.
Ранняя игра 1-7 Стоим соло мид фармим на максимум,харасим противника,приносим ботл и начинаем контролить руны,на 6 лвл пытаемся убить противника,после получаем 7 лвл и уходим гангать,собираем пт и начинаем фармить на дагон,после появления дагона ганги будут еще легче.
Ранняя игра ~ Уровень 7-14 На этих лвлах мы уже на гангах пытаемся пропушть товера после гангов и желательно пропушить тавер на миде где мы стояли,наша задача бегать по карте помогать союзникам,желательно бегать с ТП и не давать противникам расслаблятся.
Ранняя игра ~ Уровень 14-18 На этих лвлах игра уже должна близится к концу в вашу сторону, если же нет пытаемся нафармить те артефакты которые были указаны выше иначе игра будет проиграна, пытать не умерать вообще.
Враги, союзники и наше мясо 1)В начале наши враги это те кто не дадут фарм. , и прочие. 2)В миде дизэйблеры ну и конечно же герои с салом. и т д. (впрочем в борьбе с ними будет решать то кто первый начнет замес, а у нас для этого есть ульт) 3) В лейте единственный против кого я так и не придумал как действовать это . Эот гад из за прыжка вполне может начать замес первым, он ставит купол и мы бессильны даже если не убет под куполом там пермобаш и шансов сделать что то оч мало. (Если у кого какие идеи подскажите) но обычно войда я сразу контрю еще в миде. Ну и конечно может войти в пермобаш но это уже маловероятно, у него то прыжка нет, но со счета не снимаю так как ему могут помочь. 4) Также к врагам в лейте можно отнести почти всех танков. Так как можно нарезать много кругов вокуруг кента с 2 тарасками и кирасой, но но как сносил башну так и будет ее сносить. 5) Отдельным пунктом ставлю так как он со своей пасивкой и неконтрящейся ультой будет гнобить нас на протяжении всей игры 6) этот диверсант своим вардом сделает нашу жизнь не сладкой. Придется 2 раза подумать прежде чем делать ульт или прочие скилы. 7) Главные убийца магов и мы для них не исключение. Убивает с прокаста, а его мана берн в лэйте будет высекать нам больше чем ульта лины. А антимаг просто сосет ману и при том когда мы имеем 2к маны,а магина все это выжгет и влепит ульт,то будет очень больно, а точнее будет смерть.
Союзники 1),под репелом, со шитом и при поддрержке хила замес будет наш. 2),, те с которыми у нас не будет проблем с маной, а мана для нас все. 3)Ну и всякие сапорты станеры с которыми нам будет удобно гангать., и много других.
Заключение Главное это научиться фармиться и грамотно оценивать ситуацию и не сливать начало и мид. Имея эти умения можно вытащить даже безнадежную игру.