Гайд по Мурлоку для версии Доты 6.72b. Многие его считают имбовым за счет того, что он, так сказать "кормится с чужих атак". Но у него есть и другие интересные способности, за счет которых его можно превратить в отличного херокиллера.
Гайд по Murlock Nightcrowler
Мурлок - герой, единственный в своём роде. Это прирождённый гангер и не стоит пытаться сделать из него что-то друго
т.к. весь его потенциал раскрывается именно в мид-гейме. По сути своей, он был и остаётся мелким паразитом, которого никогда
нельзя нецооценивать. То что он гангер, означает, что ему можно прикупить парочку не мощных артов, и идти убивать противника.
В добавок к тому, ваши керри смогут спокойно фармить, пока противник находится в постоянном напряжении.
Итак, что делает мурлока мощным оружием в хороших руках и как им играть - об этом ниже.
Характеристики:
Сила 21 + 1.8
Ловкость 15 + 1.5
Разум 16 + 1.9
Урон 48-56
Защита 1.1
Скорость передвижения 305
Дальность атаки 128 (ближний бой)
Анимация атаки 0.5/0.3
Базовое время атаки 1.7 секунд
Радиус обзора 1800/1800
Итак, мы видим ловкача с невероятно скудным приростом статов, со средним уроном, довольно неплохой скоростью передвижения и, что очень важно, с радиусом обзора 1800 в любое время суток (игровых конечно). Отдельно также хочу отметить, что у героя довольно маленькая модель, поэтому им легко проходить через узкую местность, например, в погоне, в расщелины между крипов он запросто проходит, к тому же в масс замесах мы сможем затеряться в толпе и пока враг нас найдёт, мы уже успеем его убить.Возможно вы задались вопросом, а чем же этот герой так интересен и как им играть при таком малом приросте характеристик?
Сильные стороны
+ Силен в сражении 1x1(не дуэль 1x1 на сфах, а именно случайное сражение на карте 1x1)
+ Лучшее в игре бесплатное лечение
+ Хорошо контрит героев, зависящих от характеристик/белого урона
+ Хороший гангер
+ Может снимать баффы(как плохие, так и хорошие)
+ Не нуждается в артефактах на регенерацию
+ Радиус видимости огромен, даже ночью(1800 всегда, а это много)
Слабые стороны
- Второй с конца прирост жизней в доте
- Зависит от закупа в конце игры
- Легко противостоять и легко законтрить(при грамотных руках, естественно)
Что ж, давайте рассмотрим его скиллы:
Dark pact
Slark взывaeт к бoжecтвaм cвoпoв для пpoвeдeния тёмнoгo oбpядa. Жepтвуя чacтью cвoeй кpoви, Slark oчищaeтcя oт вcex oтpицaтeльныx эффeктoв. Чepeз 2 ceкунды тeмныe вoлны иcxoдят oт Nigthcrawler, нaнocя уpoн oкpужaющим eгo вpaгaм и вдвoe мeньшe caмoму гepoю.
1 уровень - 75 урона, манакост - 55.
2 уровень - 150 урона, манакост - 50
3 уровень - 225 урона, манакост - 45
4 уровень - 300 урона, манакост - 40
Кулдаун на всех уровнях - 10 секунд.
Активируется при нажатии клавиши C.
Технические моменты:
1. Сразу после использования сларку наносится 1/2 от общего урона скилла, тоесть (37.5/75/112.5/150) (при 1/2/3/4 уровнях соответственно) и скилл уходит на перезарядку.
2. На время каста, мурлок в случае движения сделает небольшую остановку, учитывайте этот момент при гангах.
3. Примерно через 2 секунды после применения от сларка исходит пульсация, имеющая неплохое AoE и наносящая урон врагу.(Немного ниже будет приведён скриншот, показывающий AoE наглядно)
4. Урон наносится магический.
Конкретика по использованию:
1. Используется в роли снятия негативных эффектов, вроде ульты селёдки или гондара или, например, ульта
сикера, ведь он фактически накладывает нам запрет на движение, а для сларка не двигаться - смертельно, и прочих подобных вредных дебаффов. Хочется заметить, что этот спелл также снимет с вас и все положительные эффекты при применении, в том числе и руны.
2. Используем для убийства крипов. Ну тут впринципе всё понятно, находим пачку крипов, становимся примерно в центр их кучи и юзаем спелл. (Мили крипов придётся добить с руки)
3. Используем при гангах. А почему бы и нет? Ведь в гангах - мы охотник, а значит небольшая потеря хп для нас не так существенна? А врага надамажим, хоть и не сильно.
Pounce
Бросается вперед и опутывает первого попавшегося на пути врага с помощью темных цепей. Опутанный враг в течение 3.5 секунд не может уйти дальше чем на 325 ед. дистанции от точки, где на него были наложены оковы.
1 уровень - 400 дальность прыжка и 50 урона.
2 уровень - 500 дальность прыжка и 75 урона.
3 уровень - 600 дальность прыжка и 100 урона.
4 уровень - 700 дальность прыжка и 125 урона.
Кулдаун и манакост одинаковый для всех уровней - 16 секунд и 75 маны соответственно.
Активируется при нажатии клавиши E.
Технические моменты:
1. Прыгает в ту сторону, куда "смотрит" морлок.
2. Ломает деревья в некотором радиусе, при приземлении (естественно, если рядом были деревья).
3. Оковы не накладывают запрет на использование блинка/тп.
4. Урон от прыжка наносится магический.
5. Цепь не действует на магически имунных юнитов и, соответственно, урон им от прыжка тоже не наносится.
6. Привязка цепью идёт не к мурлоку, а к месту, где она была совершена.
Конкретика по использованию:
1. Используем в первую очередь при гангах, самое главное не прогадайте с рейнджом(дальностью) скилла. (Немного ниже будет приведён скриншот, показывающий рейндж наглядно)
2. Используем для побегов.
3. Для разведки местности. Можно запрыгнуть на всякие возвышенности, например, возле рун.
AoE Darc pact`а и рейндж Pounce.
Essence Shift
Почитая древнюю магию Nigthcrawler-ов, Slark зачаровывает свой меч для кражи сил и смелости врагов. Каждая атака по вражескому герою похищает по 1 очку от каждой характеристики вражеского героя. Взамен Slark получает 3 очка к Ловкости.
1 уровень - ловкость сохраняется в течении 15 секунд
2 уровень - ловкость сохраняется в течении 30 секунд
3 уровень - ловкость сохраняется в течении 45 секунд
4 уровень - ловкость сохраняется в течении 60 секунд
Комментарий автора:
Это то, что делает мурлока - мурлоком и определяет его уникальный стиль игры. Эта пассивка была бы настоящей имбой, если бы у сларка не был такой маленький прирост статов, впрочем, она нам почти и заменяет этот прирост. Пассивка, как ни странно, имеет кулдаун в 0.4 секунды. Поэтому при нанесении нескольких ударов за данный промежуток, статов вы больше не своруете.
Shadow Dance
Комментарии автора:
Cкилл довольно интересный, одновременно является и пассивкой и активкой, с другой стороны это обычный инвиз (при активации), который к тому же легко палится (варды/гем/просветка/башни/антиинвизные скиллы героев). Пассивная часть скилла отлично подходит для восстановления здоровья после ганга/замеса(можно не бегать к фонтану, и это хорошо), а также
позволяет более быстро перемещаться, что тоже очень хорошо для гангера. Активная часть скилла не менее хороша, мы получаем подобие инвиза.
Технические особенности:
1. При активации, автоматически активируется пассивная часть скилла. (Если нас никто не "спалит")
2. При использовании способности, на месте морлока появляется чёрная туча, её видят враги. (Потому это и есть подобие инвиза)
3. Пассивная часть активируется, когда вас не видят враги. (Не видят именно на карте, т.е. если вы попадёте под видимость варда, пассивка ваша не будет работать, пока вы не выйдете из его зоны видимости.)
Конкретика по использованию:
1. Используем для гангов. Догоняем, из-за прибавки к скорости. Но помните, что если вы гангаете на территории врага, то враг скорее всего будет убегать к вышкам, которые
палят инвиз, и плакало ваше ускорение, адский реген хп и инвиз. Так что имеет смысл начинать ганг с данного скилла, чтобы немного "покушать" статов противника.
2. Для побега. Всё просто, активируем и убегаем.
3. Используем в замесах. Для того, чтобы подрегенить себе хп, если вдруг вы попали под некоторый фокус. (Опять же, если нету ничего палящего инвиз рядом, или повешенном на вас)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
14.
15.
16.
17-25.
Пояснения к СО:
Берём на раз Dark Pact т.к. урон от него небольшой и понадобится он нам в качестве дешёвого снятия
всяких негативных эффектов. Максим пассивку и прыжок т.к. это наши "хлеб и соль", вообщем, без них никуда :)
Естественно, на 6,11 и 16 качаем наш ульт.
Есть другие варианты СО, все озвучивать нет смысла. СО всегда подбирается по ситуации, я лишь привёл наиболее универсальный.
Перейдём к рассмотру подходящей одёжки для нас:
Стартовый закуп.
х3
Что собирать далее.
Далее мы преобразуем наш щиток в - это поможет блокировать некоторый урон, а значит повысит выживаемость. Также стоит купить , чтобы потом проапгрейдить в - прибавит немного статов и не раз спасёт нам жизнь, благодаря зарядам. Есть вариант купить или , но тут уж вам решать. Если дали нафармить - то можно, почему бы и нет. Если же нет, то после стика и щитка нам нужно выбрать обувь.
Давайте рассмотрим каждую поотдельности:
- дадут много маны, дадут хорошую активку, восполняющую ману.
Итог: арканы имеют очень низкую полезность, у сларка итак достаточно маны, а его скиллы относительно недорогие.
- дадут дамаг, дадут активную способность, позволяющую хорошо догонять.
Итог: Фейзы имеют среднюю полезность. С одной стороны - урон, ведь нам надо поскорей прикончить противника, не дав ему убежать. С другой - совершенно не нужная нам активка, ведь у нас итак есть прекрасные скиллы для погонь.
- даст нам + 8 к статам (с возможностью переключения) и + к скорости атаки.
Итог: Пожалуй костыль нам больше всего подходит, мы можем варьировать некоторым кол-вом статов в зависимости от ситуации и получаем + к скорости атаки, а это значит, что "кушать статы" противника мы будем быстрее.
Про говорить не буду, они не собираются вначале, можете купить их в лейте.
Теперь рассмотрим орб-эффекты, на самом деле сларку подходит любой орб, рассмотрим каждый:
Это один из лучших орбов для сларка, а в мид гейме - лучший. Благодаря его активной способности мы будем очень быстро воровать статы и врят ли какому-нибудь хиленькому магу или ловкачу удастся выжить. Также даёт лайфстил (вампиризм).
===>
Даёт лайфстил и + к урону. Если игра зашла в лейт стадию, то имеет смысл купить доминатор и проапгрейдить в сатаник. Вообщем-то активируя сатаник мы сможем восстановить себе всё хп с нескольких ударов, что очень неплохо. Но не покупайте этот орб в мид-гейме, он просто плохо идёт сларку в этой стадии, в отличие от МоМа.
Потрясающий орб, даст + к статам, даст замедление, но стоит очень много, покупать только в глубоком лейте.
Хороший орб, даст нам + к силе и ловкости, скорости атаки и скорости передвижения, а также отличную пассивную способность. Легко собирается.
И что самое хорошее в этом орбе - что начиная с версии 6.72 у него больше нету орб-эффекта. Так что можно собирать сларку и не бояться, что перекроет другой орб.
Под этим орбом от нас будет почти невозможно убежать, также нас начнут ненавидеть все маги и герои, сильно зависящие от маны.
Средний орб для сларка. Даст + к урону и понижение защиты при ударе. Ну вообщем как хотите, можете собрать, например, если у вас в команде есть такие герои,как Slardar.
===>
Дадут прирост к скорости атаки и небольшой прирост к урону. Благодаря своей пассивной способности облегчат сильно фарм. Но тут спорно, сларком нельзя слишком много фармить, точнее фармить им после получения 6-7 уровня вообще не рекомендуется, нужно ходить и убивать :)
Прочие предметы, которые хорошо смотрятся на сларке.
Этот предмет собирается сларку довольно часто вместе с МоМ. Представьте, вы активируете МоМ, бьёте врага, при этом у вас часто выпадает баш, что не даст ему убежать, да вдобавок к тому у него постоянно уходят статы. Догадываетесь, какие у него шансы выжить? ;)
Хороший предмет, имеет смысл собрать против героев с уворотом, ну или хотя бы просто из-за урона и микростана.
(!) Не сочетается с
Даст урон, даст криты, вообщем неплохой арт, можно собрать ближе к лейту.
(!) Не сочетается с
Можно собрать, если в команде врага много злых нюкеров, которые вас сильно достают.
Хороший арт для сларка, хоть во многих моментах и спорный. Вообщем вот два случая, когда стоит собрать вангард:
1. Вам определённо не хватает живучести.
2. Вам дадут на него запросто нафармить. (что маловероятно)
И ещё, не собирайте вангард в середине игры или в лейте. Его нужно собирать вначале т.к. по мере игры пользы от него становится всё меньше и меньше.
Артефакт даст много бонусов, а также возможность создавать иллюзии - некоторый дезориентатор врага. Когда тебя бьют 3 сларка не всегда можно понять, какой из них настоящий, а ведь статы-то уходяят. Очень хорошо сочетается с диффузом.
Собрали манту - собирайте диффуз, и наоборот.
Стандартный арт ловкача. Собирать ближе к лейту или в самом лейте. Бонусы даёт очень немалые.
Даст нехилый бонус к ловкости и немного к силе и разуму. Но арт во многих моментах спорный, особенно в цене, стоит очень дорого.
С другой стороны есть отличная активка. Вообщем, если вам хочется сделать нестандартный для сларка закуп - купите этот артефакт.
Прибавка к скорости атаки, к защите, - защита врагу. Вообщем арт очень хороший, хоть и дорогой. (Советую начинать его сборку с гиперстоуна)
Опять же, если хотите нестандартно одеть сларка. Даст очень много к интелекту и немного к силе и ловкости. Также даст вам хороший дизейбл. (И даже раста и лион не нужны) :)
Без комментариев.
Врываться в толпу магов под аватаром и вырезать их, а почему бы и нет?) Особенно если мы единственный инициатор замесов. К тому же даст + к силе и урону.
Очень неплохой вариант. Позволит "заткнуть" врага, а также даст + к АС, а значит и статы воровать мы будем быстрее.
Предметы которые не стоит собирать мурлоку.
Арт для фарма, к тому же очень дорогой. А сларк очень мало фармит. Так что вывод очевиден - он нам совершенно не нужен, и даже 60 дмг не компенсируют его ненадобность.
Опять же, арт в большей части для фарма из-за сплеша. А у нескольких врагов статы вороваться не будут, при сплеше.
Арт для танков. Нам он не нужен.
Стоит дорого, а даёт ненужный нам инвиз.
У нас есть свой, очень немалый хп-реген. Хотя на самом деле я занёс её сюда не по этой причине. Стоит она дико дорого, хоть мы получим ещё аж +1000 хп.
Лучше собрать сларку дагон, чем это.
Не улучшает ульт.
Все не указанные вообще мной арты имеют место быть у сларка в закупе. В ИО также как и в СО, всегда есть место новому, не стоит всегда использовать один и тот же закуп в каждой игре. Покупайте артефакты по обстоятельствам.
Тактика.
Сларку очень желательно идти на лёгкий лайн и желательно с хиллером. Можно со станером/дизейблером, если вы хорошо сыграны.
Фармим, МЫ НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ не должны умирать. Лучше даже отойти подальше от крипов и получать опыт, если противники играют агрессивно. Никогда не ставьте сларка соло на мид или соло на сложный лайн. Его там загнобят и он не сможет раскрыть свой потенциал, проще говоря - он всю игру будет ходить мясом (если конечно против вас играют более-менее скиловые игроки). После получения 6 уровня для вас начинается основной период, период, который вы не должны про*бать на фарм. Вы должны постоянно гангать противников звать свою команду, чтобы она вам в этом всячески помогала. Помните, противники должны вас бояться и вы должны отжираться на них по максимуму, убивайте, убивайте и ещё раз убивайте.
Гангать сларком довольно просто, особенно в связке со станерами/дизейблерами. Думаю, что описывать "как гангать" не стоит, разобраться с этим моментом каждый в состоянии сам.
Итак, если вы хорошо гангали, убивали противников и не давали им кача - то могу вас поздравить, вы - хороший мурлок. В лейте они не смогут ничего вам противопоставить, и то, если доживут до лейта.
В противном случае мурлок будет лишь простым недодд-шником.
Друзья и враги.
Наши друзья - это все хиллеры, няньки, саппорты, станеры и дизейблеры.
Враги - у сларка врагами являются почти все т.к. он достаточно тонок. Особенно остерегайтесь героев убивающих с прокаста, станеров, дизейблеров и иллюзионистов, против остальных более-менее можно выстоять. Отдельно стоит выделить , если кинет сайленс и ульту и рядом будут ещё его союзники, то шансов выжить у вас не будет. Если же кинет на вас ульту, а сайленс на себя, то вы сможете запросто снять ульту Dark pact`ом и убежать. Главное никогда не бегите от него под его ультой, если он кинул ещё и сайленс. У вас есть шансы выжить только если вы будете стоять на месте и ждать, пока пройдёт действие ульты.
Вот и конец гайда. Надеюсь вы прочли этот большой кусок текста и нашли что-то новое для себя.
И конечно же, удачи в вашей игре за сларка ;)