Гайд по Нерубу (Нерубиан Ассасину) для версии доты
Доты 6.72f.
Неруб
- отличный херокиллер, умеющий атаковать из невидимости, подбрасывать
врага верх на шипах, сжигать ему ману и отлично контролировать всю карту
с помощью верных ему скарабеев.
1. История герояАнуб'арак был однажды величайшим чемпионом Неруба, но пал во второй
войне Пауков. Он был возрожден Королем Личей Нер-Зулом, который обещал
ему бессмертие в обмен на непоколебимую верность. Его слои зубчатой
брони почти
неприступны и наносят серьезные повреждения нападающим. Когда возникает
угроза, он выпускает эти шипы, которые серьезно ранят врагов и
дезорентируют их. Он направляет свою темную власть в стрелу разоружающей
отрицательной энергии, и те, кто видел своими глазами едва уловимое
движение тени в замороженной тундре, никогда не выживали, чтобы
рассказать об этом.
2. Общая характеристика героя1. Вначале игры у
Неруба очень мало хп, но прирост хп для агильщика неплохой, поэтому старайтесь как можно быстрее получать очередные уровни
2.
Хоть Неруб и агильщик, но начальной ловкости у него очень мало. К тому
же у него самый маленький прирост ловкости за уровень среди агильщиков.
Поэтому как дамагеру нам надо рассчитывать в основном на хорошие итемы, а
не на собственные характеристики.
3. Но зато маны у Неруба для
агильщика достаточно много и прирост за уровень неплохой, но так как у
нас все скиллы потребляют ману (причем немало), то все равно вначале
нехватка маны ощущается достаточно остро.
4. Анимация каста (0.4 сек -
время в секундах от начала анимации каста спелла юнитом до момента
начала действия спелла). Вследствие этого после нажатия кнопки Empale
пройдёт 0.4 сек и только потом пойдут шипы (допустим враг убегает, в
этом случае вам нужно не просто догнать на расстояние шипов, но подойти
ближе, иначе за эти 0.4 сек каста враг может уйти).
3. Плюсы и минусы героя+ превосходный херокиллер
+ хороший харрасер
+ скиллы Неруба актуальны и в лейте
+ обладает станом
+ неплохой скилл для сжигания маны - Мало здоровья.
- Сложный фарм крипов
- Почти полностью контрится бкб
- в лейте как дамагер не очень силен
- сильно зависит от маны4. ХарактеристикиСила 18 + 2
Ловкость 19 + 2.2
Интеллект 18 + 2.1
Защита 4
Скорость атаки 1.7
Скорость движения 300
Атака 49-53
Дальность атаки 128
Начальное здоровье 492
Начальная мана 234
5. Описание способностейImpale
- Пронзает землю мощными шипами, поражая ими по прямой линии. Наносит
урон и подкидывает вражеских юнитов, стоящих на земле, в воздух над
местом где они стоят. Расстояние применения 400 единиц.
Уровень 1: 80 повреждений, оглушает на 0.75 секунды мана: 95 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень 2: 140 повреждений, оглушает на 1.25 секунды мана: 115 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень 3: 200 повреждений, оглушает на 1.75 секунды мана: 135 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень: 4 260 повреждений, оглушает на 2.25 секунды мана: 155 ед. кулдаун: 11 сек.
Комментарии - тип урона: магический
- скорость перемещения шипов 1600 единиц в секунду.
-
шипы кастуются с расстояния 400, но идут они дальше, примерно 550 и
имеют ширину 200 (то есть можно кастовать спелл немного перед героем и
его всё равно зацепит)
- после каста юнит подлетит на 0.52 сек и
только потом приземлится и войдёт в стан. Во время "полета" враг
неуязвим. Из-за этого все кто атакуют врага перестают атаковать врага
после падения (то есть задание на атаку юнита сбрасывается)
- шипы бьют даже если враг ушёл в инвиз
- шипы кастуются 0.5 секунд. Если во время каста дать другую команду, то шипы полетят не на всю дальность
- шипы не стакаются с шипами Лиона, Левиафана и т.д.
- можно сделать спелл, направив прицелом непосредственно на цель, но мы подходим несколько ближе, чем это реально нужно
Mana Burn
- Посылает заряд негативной энергии который сжигает ману у выбранного
вражеского юнита пропорционально его интеллекту (врага). Сожженная мана
наносит урон у цели равный количеству сожженной маны. Расстояние
применения 600 единиц.
Уровень 1: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 90 ед. кулдаун: 35 сек.
Уровень 2: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 110 ед. кулдаун: 25 сек.
Уровень 3: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 130 ед. кулдаун: 15 сек.
Уровень 4: Сжигает ману в количестве 4хИнтеллект мана: 150 ед. кулдаун: 5 сек.
Комментарий - тип урона: магический
- наносит дамаг
-
хоть и кастуется с 500 ренжа, если жук уже начал кастовать, а враг
отошел на большее расстояние, он все равно получит сжигающим лучом по
морде
- потеря хп пропорциональна потерянной мане
- чем больше
растут по уровням вражеские герои и чем больше они артами поднимают свой
интеллект, тем больше мы их дамажим этим спеллом
Urna Swarm
- Вызвывает Скарабея из трупа. Скарабей может закопать себя, чтобы
спрятаться, либо использовать заражение, чтобы нанести урон и
обезмолвить противников.
Уровень 1: Максимум 2 скарабея мана: 10 ед. кулдаун: 14 сек.
Уровень 2: Максимум 4 скарабея мана: 10 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень 3: Максимум 6 скарабеев мана: 10 ед. кулдаун: 8 сек.
Уровень 4: Максимум 8 скарабеев мана: 10 ед. кулдаун: 5 сек.
Комментарии -
у скарабеев 450 скорость передвижения, 200 хп, 6 брони, 1400/1400
зрение в обычном состоянии, 400/400 зрение в зарытом состоянии
- имунны к магии
- Infestation (абилка скарабея) накладывает сайленс и наносит 20 ед. урона в секунду в радиусе 275 в течении 3 сек..
- зарытые скарабеи невидимы и неподвижны
- если выделить всех скарабеев и нажать на спел Infestation, то только 1 скастует заклинание.
- после поднятия из 1 трупа 1 скарабея этот труп исчезнет
- ренж каста 900
Vendetta
- Неруб стновится невидимым на короткий промежуток времени и может
выйти из этого состояния с невероятно разрушительной атакой.
Уровень 1: Наносит 225 дополнительных повреждений. +10% к скорости движения. Длится 20 секунд. мана: 160 ед. кулдаун: 90 сек.
Уровень 2: Наносит 375 дополнительных повреждений. +15% к скорости движения. Длится 35 секунд. мана: 210 ед. кулдаун: 75 сек.
Уровень 3: Наносит 525 дополнительных повреждений. +20% к скорости движения. Длится 50 секунд. мана: 260 ед. кулдаун: 60 сек.
Комментарии -
дамаг наносится физический и за удар идет и собственный дамаг (поэтому
при атаке из инвиза работают орб-эффекты, например заморозка от Скади,
но не работают баш, микробаш и крит)
- на 3 уровне прокачки кулдаун всего на 10 секунд больше действия спелла, а значит мы можем почти постоянно находиться в инвизе
- в ульте мы можем проходить сквозь крипов и героев
- если инвиз кончится, то и бонус к атаке исчезнет
6. СкиллбилдСкиллбилд №11. Impale 2. Manaburn 3. Impale 4. Urna Swarm 5. Impale 6. Vendetta 7. Impale 8. Manaburn
9. Manaburn
10. Manaburn11.Vendetta 12.
Urna Swarm/+
13.
Urna Swarm/+
14.
Urna Swarm/+
15.+
16.Vendetta 17.+
18.+
19.+
20.+
21.+
22.+
23.+/
Urna Swarm 24.+/
Urna Swarm 25.+/
Urna Swarm Больше
подходит для паба. В этом варианте прокачки мы исследуем жучков в
последнюю очередь, по остаточному принципу. Сначала берём Empale (если с
вами на лайне стоят станеры типа Свена или Венги, то при помощи 2-х
станов вполне реально сделать First Blood на дохлых магах/агильщиках).
Далее манабёрн для нашего будущего комбо. Пару жуков мы берём на 4 лвле
только ради сайленса (не боимся умереть от нюка или упустить врага под
его станом). Максим Empale для нашего комбо. Ульт берём по возможности.
Далее максим + для статов, ибо пары жуков нам хватит на единичный ганг.
Но если остро ощущается нехватка вардов, то можно 11 уровня можно снова
начать качать жучков (необязательно до максимума) - они будут нашими
превосходными невидимыми разведчиками (в закопанном состоянии), при этом
срок их действия не ограничен как у вардов.
Скиллбилд №21. Impale 2. Manaburn 3. Urna Swarm 4. Impale 5. Urna Swarm 6. Vendetta 7. Impale 8. Manaburn 9. Impale 10.Manaburn 11.Vendetta 12.Urna swarm 13.Manaburn 14.Urna Swarm 15.+
16.Vendetta 17-25 +
Основный принципы данного скиллбилда:
Empale - максить первым (+дамаг, +стан)
Manaburn - максить ближе к середине игры, (эффект один, а расход маны увеличится, кулдаун скилла нас вполне устраивает)
Urna Swarm - максить по нужности (чем раньше и чаще начинаются замесы тем больше вам потребуется жуков)
7. ИтемордерДля стартового закупа набираем на имеющиеся деньги следующие предметы:
Каких предметов набирать сколько зависит от многих обстоятельств: каких героев взяли противники, кто с вами идет на линию и т.д.
Некоторые покупают еще вначале одну-две мантии
чтобы больше сжигать маны врагам на линии.
На
линии (а мы идем в подавляющем большинстве случаев на боковую линию, в
центре нас просто загнобят) стараемся в первую очередь собрать боты
или фазы
.
Лично мне нравятся больше боты, так как в ульте мы и так можем
проходить сквозь крипов. К тому же вначале нам нужны боты именно на
силу, так как на данном этапе нам +8 силы (а следовательно и
дополнительные хп) нам гораздо важнее, чем +8 ловкости. Это в лейте,
когда хп уже будет хватать, можно переключить боты на ловкость.
Также вначале желательно собрать 2 банда
или нулл талисмана
, но если игра идет хорошо, то их можно и пропустить. Затем желательно собрать урну
(так как убивать мы будем часто, то недостатка в зарядах не будет) или купить бутылку
, хотя можно приобрести оба этих итема.
Кратко рассмотрим основные плюсы и минусы бутылки по сравнению с урной:
Плюсы от банки *чуть-чуть дешевле
*при
полной банке 3 клика почти мгновенно дадут 210 маны и 405 хп (могут
решить исход боя) либо после боя (и мы уже опять готовы гангать).
Минусы *Урна даёт реген маны (и немного хп) стабильно, а банка одноразово.
*Урна даёт прирост к хп (хоть немного но нам важна каждая единица)
*Урна также пополняет хп при активации за короткий промежуток времени.
*Можно активировать на убегающего врага с лоу хп и добить его.
*Не
нужно бегать к фонтану для пополнения (а вы будете частенько бегать
именно к фонтану, т. к. пополнение за счёт рун будет редким, ибо руны
дают жуку намного меньше бонусов нежели другим членам команды)
Далее необходимо начать сборку первого серьезного артефакта - дагона
.
С ним мы станем ужаснейшим херокиллером: вендетта + шипы + сжигание
маны + разряд дагона - вряд ли кто сможет выдержать столько дамага на
этом этапе игры.
Далее можно либо продолжать апгрейдировать дагон, либо начать собирать другие арты.
На
рисунке приведена таблица общего магического дамага, который может
нанести Неруб, скастовав по одному разу все свои дамажащие заклиная +
дагон
После дагона идеально собрать Ethereal Blade
, но если денег на покупку лука за 3300 золота накопить никак не удается, то можно для начала ограничиться одним скипетром
,
а уж в лейте дособирать его до Ethereal Blade'a. Ethereal Blade
(скипетр) значительно усилит мощь наших магических кастов. В этом случае
алгоритм действий будет таков: бьем врага из невидимости, затем кидаем
себя и врага в астрал с помощью Ethereal Blade (скипетра), затем шипы,
затем манаберн. А если враг еще жив (что уже маловероятно), то добиваем
дагоном для верности.
Так как Ethereal Blade
дает и очень много ловкости, то он нам будет крайне полезен до самого конца игры.
Что еще можно собрать Нерубу:Линкин
- неплохо прибавит статы, а еще даст неплохую регенерацию хп и маны,
что будет нам крайне полезно чтобы не бегать часто к фонтану, ведб
лайфстила у нас нет. Да и блокирование одного целенаправленного
заклинания часто может спасти нам жизнь. Неруб один из немногих
агильщиков, кому бывает необходима Линкин, в основном за счет того что
дает достаточно много маны и неплохой реген ее.
БКБ
- чтобы защититься от злобных магов иногда собирают и его, но в
большинстве случаев Линкин все таки более полезна Нерубу, так как БКБ
совсем не дает прироста маны
Бабочка
- итем, безусловно очень полезный для любого агильщика, но Нерубу
данный артефакт целесообразно собирать только ближе к лейту, когда с
помощью итемов нарастите хп, иначе эффект от уклонения от Бабочки будет
иметь ничтожно малое значение
Буриза или
МКБ
- собирают в лейте если в вашей команде остро ощущается недостаток
дамагеров. Но помните, что на удар из Вендетты (невидимости) криты не
действуют, поэтому не ждите от этих артов фантастической эффективности
Гуинса
- лично я этот итем почти никому из агильщиков не собираю, но некоторые
все же собирают Гуинсу Нерубу в случаях, когда в команде мало магов
Некромикон - отличный итем для Неруба-саппортера, можно обнаруживать невидимых юнитов, а также усиливает наши возможности по сжиганию маны
Саша и Яша
- мнения гайдописателей по поводу этого итема разделились примерно
поровну. Противники говорят что он дает слишком мало преимуществ за
такую большую цену и не дает совсем маны, а она в начальный период игры
Нерубу крайне необходима. А сторонники утверждают что это сравнительно
дешевый способ нарастить Нерубу хп (на замену брейсеров)
Тараска - дает очень много хп. Обычно собирают в глубоком лейте после сбора бабочки
Манта - также обычно собирают в лейте (обычно вместе с диффузом), так как Манта полезна в лейте для групповых замесов
Диффуз
- один из двух орбов, которые собирают Нерубиан Ассасину. Полезен в
основном не за счет орба сжигания маны, а за счет наличия зарядов
Purge'а, уж с ними то от нас точно никто не убежит
Скади - предмет для глубоко лейта, дает горы статов и полезную морозную атаку.
Что противопоказано Нерубу (Нерубиан Ассасину):Мжолнир
- отличный фармерский итем, но а мы то первоклассный гангер, поэтому в
топку. Тем более что фарминга у нас отлично подходят шипы (Impale).
Владимир и
Сатаник - низкая скорость атаки не дает нам в полной мере ощутить пользу лайфстила
8. Тактика игрыНачалоИдем
с союзником на одну из боковых линий. Непрерывно (по кулдауну)
стараемся сжигать врагам ману, но при этом стараемся держать такой запас
маны, чтобы хватило на один каст Impale, чтобы не пропустить
возможность сделать фраг
СерединаНаши
скиллы уже набрали разрушительную силу, а противники еще не набрали
достаточного количества хп, поэтому большинство из них убить для нас не
составит труда. Но при этом старайтесь в одиночку нападать только на
одиночных героев, иначе если союзник вашей жертвы кинет на вас хекс или
стан, то вы можете быстро отойти в мир иной из-за малых хп. При этом
активно участвуем и во всех групповых гангах, ведь мы для гангов любого
типа очень полезны за счет своих скиллов. Если играете в пабе, то можно
спокойно фармить на линиях вплоть до самой вражеской башни, так как
инвиз в большинстве случаев будет спасать нас, а противники не сразу
начнут покупать порошок и варды чтобы наказывать вас за эти далекие
рейды вглубь вашей территории. Если маны много, то можно кастовать на
крипов и шипы, это значительно ускорит скорость вашего фарминга.
ЛейтЗдесь
как херокиллер вы уже не особо полезны, хотя одинокие, не успевшие в
достаточной степени качнуться маги и агильщики для вас по прежнему
лакомые жертвы. Участвуем во всех массовых замесах и пушах чтобы помочь
вашей команде.
9. Друзья и врагиЛучшие друзьяРегенящие мануСтанеры, дизейблеры, нюкеры и другие
Те, кто может подлечить и другие
НевидимкиДвойную
атаку из невидимости вряд ли кто выдержит. Но присутствие кроме вас
других невидимок в команде может привести к тому, что враги будут чаще
покупать варды и порошок, что для вас не очень хорошо.
Худшие врагиСжигатели маны
Станеры, дизейблеры и нюкеры и другие
Обнаруживают нас в инвизеОсобые врагиПудж - имеет магический резист и кучу хп, так что наши магические спеллы ему
особо не страшны, а если подцепит на крюк, то шансов выжить у вас
практически не будет
Урса - много хп, атакует обычно из инвиза и убивает крайне быстро
Ланая - ее щит может заблокировать все наши магические спеллы если будет активирован в нужное время
Кентавр - огромная куча хп, вряд ли нам удастся его убить с нашего магического прокаста
Хускар - если нападаете на него, то будьте уверены что убьете его быстро с
помощью своей магии, иначе он быстро убьет вас - его ульт + гигантский
дамаг и гигантская скорость атаки когда у него мало хп + мега-лечилка
Баратрум
- это еще более жесткий херокиллер чем вы, его умения оставляют вам
мало шансов на выживание: в разбеге видит вас на всей карте, высокий
дамаг и скорость атаки, пассивный и активный баш - в общем сливайте воду
сразу ))
Источник http://wc3.3dn.ru/ .